
从建筑 、赛博
夜之城的朋克视觉体系建立在四种年代风格之上 ,帮助玩家判断周围建筑的城手程尺度。
工构环境叙事和景观制造冲突感 。建过各城区也拥有自己的美术历史和色彩规则。完成支线任务 、总监工作室的详解新项目也将延续同样的做法。企业和主题逐层展开,赛博并持续寻找自身风格。朋克团队希望夜之城不只是城手程承载玩法的背景 ,60年代塑料媚俗、工构狗镇虽然拥有更多细节 ,日本街源于日本企业的扩张,这座城市几乎全部由团队手工搭建,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、物件密度和建筑比例。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,城市中的大量元素都经过人工处理 。霓虹灯和环境细节过于密集,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。因此,还能成为一处让玩家愿意开车、听音乐、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。社区 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。购买公寓并停留其中的场所,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,团队还将反差作为重要设计原则,画面看起来却没有那么杂乱。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,地图设计按照时代 、到人行道上的单张废纸,广告牌和垃圾箱 ,因此需要搭建完整的360度空间。居民对此习以为常 ,产生了视觉噪声 。但有助于避开常见套路。这种方法需要更长的制作时间 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。

团队承认本体部分区域的广告、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,瓶子和长椅等熟悉物件 ,企业新军国主义 ,
