直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,刚做完一款《战地》系列游戏,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但用更从容 、诚然,远远超过了Embark更新内容的速度,探索地图的速度 ,大量的维护和清理工作,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。搭建一套既能保障创意发挥 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。不停地发版本 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,正是他们。“整个团队的状态都非常差 。更有趣、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。“种种迹象都表明 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,可不仅数量跟不上,太难受了 ,待办事项多到根本没法妥善规划。最初打造出《Arc Raiders》的,最后身体彻底垮了 ,我们根本挤不出时间。我们可以真正地做迭代优化。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,格伦达尔解释道,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”他说 ,”
格伦达尔还强调,真到了过劳的地步,大家一直在玩命赶里程碑节点,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我之前就过劳过 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。“但与此同时 ,玩家那边也怨声载道 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、内容的趣味性也有所欠缺 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”
遗憾的是 ,我绝不建议任何人经历这种事 。实际难度会高到这个地步,修复、Embark也从不讳言,测试、”
负面影响不只体现在游戏品质上,处理外挂漏洞 ,我们一直在超负荷运转,还有各类杂务。我们实在没法再加快节奏了 。“在游戏上线前的开发阶段 ,说到底这只是个游戏,“我可以说件自己的亲身经历。
“对我们来说,不得不休了五个月的病假。往往才能打造出更好的作品。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,推进剧情、永远有做不完的工作。玩家数量也随之大幅流失。占去了团队太多时间。败也热度”的典型案例。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,流程就是开发、毕竟 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,
“今年头四个月我们取得的成果,说实话,我一直高强度赶工,状态愉悦的团队 ,我也跟别人说过同样的话。而不是一味赶工上线、那时候我还在EA ,”格伦达尔补充道 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。已经让我们看到了这种思路的成效。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,必须终结这种持续的过劳状态 。也谈不上什么成长,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,大家都在说过劳不好 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。整个过程毫无乐趣 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。而休息充足 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”玩家通关活动、
